2016년 2월 2일 화요일

픽셀과 백터 그리고 기타


상식적인 선에서 몇 가지 메모:

1. 픽셀은 일종의 그리드다.
2. 벡터는 방향값이기 때문에 그리드가 필요 없다.
3. 다시, 현대적 재현 장치, 예컨대 모니터 표면에 깔린 이미지는 그리드다. 레티나 디스플레이니 뭐니 하는 것도 되게 작은 픽셀이 모여있는 거니까.
4. 스티브 잡스에 의하면 300dpi 이상 넘어가면 망막에서 인지할 수 없다고 하는데, 그렇다면 레티나 디스플레이야 말로 시지각을 초월한 어떤 경험, 숭고라고 할만 하다.
5. 하지만 결국 물리적으로 그것이 조밀한 망점이라는 점에서, 그것을 우리가 모두 알고 있다는 점에서 가짜 숭고다.
6. 크라우스에 의하면 신화는 표면 그대로를 유물론적으로 보는 시각을 베일로 가려버린다. 그 베일이 바로 그리드다.
7. 벡터는 논리(프로그래밍)로 짜여있는 일종의 지시문이다. 실체가 있다기보다는 일정한 논리적 경향성만을 가진다. 따라서 백터값으로 짜여진 이미지는 아무리 확대해도 열화되는 법이 없다.
8. 벡터의 실체는 물리적으로, 시지각으로 완전히 포착할 수 없다. 단지 순간적인 실체는 포착할 수 있다.
9. 벡터로 구현된 이미지는 세상에서 가장 완벽한 이미지다. 왜냐면 논리와 1대1 대응이 되기 때문이다. 의도가 백퍼센트 구현된달까? 하지만 과거엔 그 논리 자체가 단순했기 때문에 이미지도 단순하게 나왔으며 현실을 초월하지 못했다. 오히려 이물감이 든달까. 요즘 기술은 어떨까? 상식적으로 생각했을 때 프로그래밍 하나만 가지고선 힘들 것 같다. 분명히 벡터 위에 '그림'이 함께 필요하지 않을까. 그림은 기술적으로 도트질과 그리 다르지 않다.
10. 완벽한 이미지는 되려 이물감을 선사하기에, 리얼한 이미지를 얻기 위해선 이미지 열화작업이 필요하다. 때로는 필터 등이 쓰인다.
11. 필터는 일종의 프로그래밍적 조치다.

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